在2017年至2018年初,全球最受關(guān)注的電子競(jìng)技聯(lián)賽均在這段時(shí)間實(shí)現(xiàn)了商業(yè)運(yùn)作的突破。
中國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)獲得了來(lái)自梅賽德斯奔馳的贊助,奔馳的汽車出現(xiàn)在每場(chǎng)比賽的賽場(chǎng)中;美國(guó)英雄聯(lián)盟聯(lián)賽獲得了來(lái)自美國(guó)著名保險(xiǎn)和金融服務(wù)商State Farm的贊助;守望先鋒聯(lián)賽則獲得了來(lái)自豐田的贊助,同樣將汽車搬進(jìn)了電競(jìng)賽事的場(chǎng)館中。
隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷深入發(fā)展,還將會(huì)有越來(lái)越多的主流大企業(yè)參與到電子競(jìng)技賽事的贊助中來(lái),同時(shí),另一個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì),就是賽事版權(quán)的媒體售賣。
OWL在今年將賽事的數(shù)字版權(quán)賣給了亞馬遜,盡管和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,9000萬(wàn)美元的媒體版權(quán)算不上什么,但這仍然被市場(chǎng)解讀為一個(gè)積極的信號(hào),那就是電子競(jìng)技體育聯(lián)盟將會(huì)得到越來(lái)越多的商業(yè)關(guān)注。
同時(shí),在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域獲得成功的聯(lián)盟,也已開始進(jìn)入到電子競(jìng)技領(lǐng)域。包括NBA、NHL等美國(guó)傳統(tǒng)體育聯(lián)盟,都有部分隊(duì)伍甚至整體對(duì)電子競(jìng)技領(lǐng)域進(jìn)行投資。
“就在不到一年以前,電子競(jìng)技依然還被認(rèn)為是游戲宣發(fā)或者運(yùn)營(yíng)的一部分,但現(xiàn)在你可以看到,聯(lián)盟的成立、主客場(chǎng)的推廣等等,電子競(jìng)技已經(jīng)逐步從‘話題’變成‘行業(yè)’,獨(dú)立的商業(yè)化運(yùn)作已經(jīng)不再是空想。”從事相關(guān)行業(yè)超過10年的強(qiáng)生告訴記者。
“脫離”游戲
強(qiáng)生向記者介紹,盡管在世界范圍內(nèi)電子競(jìng)技存在了非常長(zhǎng)的時(shí)間,但是絕大部分時(shí)候,都是作為游戲的宣發(fā)或者運(yùn)營(yíng)模式之一而存在。間或出現(xiàn)第三方的賽事,但大多因商業(yè)化失敗的原因,最終消失在歷史的舞臺(tái)。
在他的標(biāo)準(zhǔn)中,目前唯二找到商業(yè)模式并付諸實(shí)踐的電競(jìng)聯(lián)賽,只有守望先鋒聯(lián)賽和中國(guó)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽!巴瑯邮怯⑿勐(lián)盟的比賽,中國(guó)做得要比歐美好很多!彼f。
他的觀點(diǎn)也得到了主流分析機(jī)構(gòu)的認(rèn)可。在記者查閱到的一份麥格理的電子競(jìng)技分析報(bào)告中,只有三個(gè)聯(lián)賽被認(rèn)為是專業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,分別為中國(guó)的LPL、北美的LCS(英雄聯(lián)盟),以及OWL。
觀察上述三個(gè)聯(lián)賽不難發(fā)現(xiàn),其共同點(diǎn)非常明確:擁有三家及以上的企業(yè)進(jìn)行贊助;參與聯(lián)賽的都是職業(yè)化電子競(jìng)技俱樂部;都有或正計(jì)劃以主客場(chǎng)形式組織比賽;成功售賣的媒體版權(quán)以及豐富且大量的游戲周邊。
“電子競(jìng)技其實(shí)是可以和玩游戲區(qū)隔開的!睆(qiáng)生說,“比如,你可能并不會(huì)每天打籃球,甚至幾個(gè)月都不碰籃球,但你仍然喜歡看NBA,并且會(huì)為你喜歡的球隊(duì)或球星加油,這就是電子競(jìng)技內(nèi)容的魅力,它和你親自去玩完全是兩種不同的體驗(yàn)!
在連續(xù)運(yùn)營(yíng)了8年之后,英雄聯(lián)盟這款游戲的玩家數(shù)量和活躍度都出現(xiàn)了下降,但是LPL以及相關(guān)聯(lián)賽的觀看人數(shù)和熱度卻屢創(chuàng)新高;同樣還有守望先鋒,在OWL正式開賽之后,甚至出現(xiàn)了游戲活躍人數(shù)增多的情況。
于是,電子競(jìng)技聯(lián)賽能夠影響到的人數(shù),歷史上首次超越游戲本身的玩家,其年齡和社會(huì)地位構(gòu)成的豐富也將超越游戲玩家。輻射范圍更廣,消費(fèi)的取向也會(huì)更廣,傳統(tǒng)電競(jìng)聯(lián)賽主要被IT類品牌贊助的格局,將會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)變。
在越來(lái)越多的非游戲核心玩家的參與下,可以明顯發(fā)現(xiàn)有越來(lái)越多的非IT類產(chǎn)業(yè)加入電子競(jìng)技賽事的贊助商。據(jù)統(tǒng)計(jì),自2016年初以來(lái),IT部門在全部600多個(gè)贊助協(xié)議中占據(jù)60%,但最近這一比例在不斷下降。
豐田、奔馳、T-mobil和伊利等贊助商的加入,使得電子競(jìng)技受到越來(lái)越多的企業(yè)重視。而隨著電子競(jìng)技的覆蓋人群越來(lái)越廣,年齡更大、更能決定生活消費(fèi)取向的人成為電競(jìng)賽事的擁躉,快消、汽車和金融等廠商,將會(huì)更樂意贊助電競(jìng)賽事,從而影響著一部分的消費(fèi)者。
影響力擴(kuò)大
OWL和LPL、LCS獲得的初步成功,很有可能激發(fā)其他潛力游戲的激情,通過特許經(jīng)營(yíng)的模式組建職業(yè)聯(lián)盟,并舉辦職業(yè)聯(lián)賽。而這或?qū)?duì)整個(gè)市場(chǎng)產(chǎn)生極大影響。
要知道,市面上存在著大量游戲核心玩家,觀賞性高且內(nèi)容豐富競(jìng)技性強(qiáng)的游戲還有很多。NBA(2k)、戰(zhàn)地(EA)、彩虹六號(hào)(育碧)、CS:GO和DOTA2(Valve),都有潛力組建職業(yè)聯(lián)盟并進(jìn)行職業(yè)聯(lián)賽,這將會(huì)帶來(lái)更多的投資者和戰(zhàn)略合作方的加入。
同時(shí),由于和傳統(tǒng)體育職業(yè)運(yùn)動(dòng)的商業(yè)模式非常相似,這也給了很多傳統(tǒng)體育組織進(jìn)入電子競(jìng)技項(xiàng)目的契機(jī)。但是,幾乎所有傳統(tǒng)體育組織,在最初都是選擇參與了同樣的電子競(jìng)技項(xiàng)目。
在整體游戲的門類中,體育類電子游戲的熱度顯然是不如MOBA(如英雄聯(lián)盟)類和射擊(如CS)類的,因此,不排除他們會(huì)在未來(lái)參與到上述兩類電競(jìng)游戲運(yùn)作中,或是作為承接聯(lián)盟組建和賽事舉辦的特許經(jīng)營(yíng)者,或是作為俱樂部。
迫使傳統(tǒng)體育進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域除了新事物帶來(lái)的新市場(chǎng)外,很大一部分原因是由于電子競(jìng)技項(xiàng)目的收視率逐步超過了傳統(tǒng)體育。據(jù)統(tǒng)計(jì),去年英雄聯(lián)盟S7總決賽的熱度非凡,在國(guó)內(nèi)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過運(yùn)營(yíng)14年的中超和24年的CBA。
國(guó)外也是同樣的情況,年輕人對(duì)于電子競(jìng)技的熱度正在逐步超過傳統(tǒng)體育。在一項(xiàng)針對(duì)27個(gè)國(guó)家年輕人的調(diào)查中,電子競(jìng)技超過冰球,成為年輕人喜歡的第四大競(jìng)技賽事。
同時(shí),電子競(jìng)技還具備傳統(tǒng)體育不具備的優(yōu)勢(shì),那就是對(duì)于女性受眾更高的吸引程度。女性選手甚至可以登上賽場(chǎng),和男性選手同臺(tái)競(jìng)技。
2017年中國(guó)國(guó)內(nèi)的守望先鋒挑戰(zhàn)者系列賽,LF輔助選手177登上賽場(chǎng),成為中國(guó)歷史上第一個(gè)登上職業(yè)賽場(chǎng)的女性選手。相對(duì)更平等的競(jìng)技環(huán)境,使得女性在電子競(jìng)技領(lǐng)域的參與度更高,這個(gè)優(yōu)勢(shì)是傳統(tǒng)體育項(xiàng)目無(wú)法比擬的。