近年來,電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,市場關(guān)注熱度逐漸攀升。萬家文化、阿里體育等公司紛紛布局。而英雄互娛等公司電競業(yè)務(wù)中報也交出了不錯的業(yè)績。
業(yè)內(nèi)人士表示,對于電競游戲公司而言,如何將更多的非核心玩家留在電競游戲中,并由流量轉(zhuǎn)化為收益是發(fā)展的關(guān)鍵;將非核心玩家人群轉(zhuǎn)化為電競比賽的觀眾,并發(fā)展成為直播平臺的粉絲,是“導(dǎo)流變現(xiàn)”的重要手段。
上市公司加快布局
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年電競游戲收入超過250億元。
“今年最大的浪潮將在電子游戲競技市場。”完美世界CEO蕭泓表示。隨著資本市場對電競行業(yè)尤其是移動電競的持續(xù)關(guān)注,移動電競產(chǎn)業(yè)脫穎而出。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)手游用戶4.08億,愿意參加手游電競大賽的手游玩家占比56.6%,42.3%的玩家有興趣觀看移動電競賽事。
事實上,電競產(chǎn)業(yè)已給不少公司帶來了真金白銀。以英雄互娛為例,公司主營業(yè)務(wù)為移動游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,通過200余家移動游戲渠道商、海外移動游戲渠道商、移動賽事運營商開拓業(yè)務(wù);收入來源主要是為移動游戲愛好者提供游戲增值服務(wù)。
上半年,英雄互娛凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%,毛利率為88.91%,在游戲上市公司“朋友圈”中嶄露頭角。英雄互娛上半年實現(xiàn)營收3.77億元,同比增長4728.94%。
在此背景下,越來越多的公司加入其中。9月8日,巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育宣布在移動電競方面達(dá)成戰(zhàn)略合作。阿里體育將投入1億元,為巨人旗下的移動游戲《球球大作戰(zhàn)》配備整套移動電競“裝備”。巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉表示,立足于精品游戲研發(fā)和運營發(fā)行的巨人網(wǎng)絡(luò),與擁有海量用戶平臺和國際化體育競技賽事運作經(jīng)驗的阿里體育合作,將讓《球球大作戰(zhàn)》移動電競項目賽事發(fā)展跨上新臺階。
賽事直播助力導(dǎo)流變現(xiàn)
有業(yè)內(nèi)人士對記者表示,電競游戲快速發(fā)展,其中一個重要原因是其社交功能與體育屬性,玩家與玩家的對抗能讓其產(chǎn)生成就感,同時社交生態(tài)可以增強用戶黏性。但如何避免普通玩家流失是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。
阿里體育電子體育部總經(jīng)理王冠在接受中國證券報記者采訪時表示,電競游戲的盈利主要依靠用戶對于虛擬產(chǎn)品的付費。部分游戲能夠主動吸引玩家,并培養(yǎng)用戶黏性;但有一些游戲需要依靠電競賽事、直播等手段為游戲進(jìn)行營銷。
從主辦電競賽事的公司定位來看,其變現(xiàn)模式各有特點。王冠表示,游戲公司舉辦賽事可以為營銷行為引流,增強用戶黏性以產(chǎn)生游戲產(chǎn)品收入;第三方公司(平臺)舉辦電競比賽,其收入來源于贊助商、版權(quán)、周邊產(chǎn)品的售賣等,該模式類似傳統(tǒng)體育賽事的盈利模式;而以網(wǎng)絡(luò)電視臺為代表的服務(wù)方通過舉辦電競比賽來充實自己的平臺內(nèi)容,并對自身的賽事品牌、制作能力進(jìn)行宣傳,以吸引用戶與客戶。
無論是電競賽事還是電競直播、賽事直播,都是電競游戲引流的重要手段。業(yè)內(nèi)人士介紹,當(dāng)玩家成為電競比賽時的觀眾、直播平臺的粉絲后,再“導(dǎo)流”回游戲,可以營造出電競游戲的流量生態(tài)。
以萬家文化為例,公司于今年7月發(fā)布定增預(yù)案,擬全資收購隆麟網(wǎng)絡(luò)與快屏網(wǎng)絡(luò),隆麟網(wǎng)絡(luò)與快屏網(wǎng)絡(luò)均以電競經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)為主,同時也進(jìn)行電競賽事運營、內(nèi)容制作等相關(guān)業(yè)務(wù)。